Donnerstag, 5. September 2013

Relic

Wenn es jemals so etwas wie industrielle Brettspielproduktion gegeben hat, wird sie von Fantasy Flight Games betrieben. Die Macher um Christian T. Petersen haben im Laufe der Jahre nicht nur große Lizenzen wie „Warhammer 40.000“, „World of Warcraft“ und jüngst „Star Wars“ auf den Spieltisch gebracht, sie haben mit „Arkham Horror“, „Runebound“ und „Android“ auch eigene Spiel-Universen begründet und zahlreichen Klassikern („Cosmic Encounter“, „DungeonQuest“, „Talisman“) zu neuem Glanz verholfen. „Relic“ nun ist ein Hybrid. Es verbindet das Universum von „Warhammer 40.000“ mit dem Spielprinzip von „Talisman“. Ob das funktioniert?

von Frank Stein

Genau wie „Talisman“ ist „Relic“ ein Abenteuerspiel – statt für 2 bis 6 nur für 2 bis 4 Spieler – und verbindet Rollenspiel- und Brettspiel-Elemente. Die Spieler führen einen von 10 Charakteren, vom brachialen Captain der Ultramarines bis hin zum gewieften Freihändler, die allesamt spezielle Vor- und Nachteile aufweisen. Um eines der fünf Szenarien zu gewinnen, die durch je eine Szenariokarte in der Mitte des Spielbretts beschrieben werden, reisen sie durchs düstere Universum von „Warhammer 40.000“ (genauer: den Antian-Sektor), bekämpfen Xenos, erforschen Orte des Chaos und sammeln dabei Ausrüstung, Begleiter und Erfahrung, die sie immer stärker machen – denn nur wer gut gerüstet ist, vermag die ultimative Herausforderung zu meistern.

Die Aufmachung

„Relic“ kommt im hübschen Standard-Format-Spielkarton daher, dessen Cover einen kampfbereiten Space Marine zeigt. Bereits hier wird zwischen düsterem Grau-Braun und kränklich wirkenden Spektralfarben der Tonfall des Spiels farblich gesetzt. Auch das große Spielbrett, das unter anderem die Fabrikwelt Telios V, die Makropolwelt Vaulgast, die Verheerten Regionen und den Zwielichtrand zeigt, passt dazu. Das Artwork ist düster und brachial, die Farben ein Kaleidoskop des Chaos. Leider sind viele Felder recht kontrastarm, sodass man die tollen Motive nicht so gut erkennen kann, wie es wohl möglich gewesen wäre. Außerdem verlaufen Risse an den Stellen durch die Bilder, wo die Karte gefaltet wird (und, nein, das ist nicht bei allen Brettspielen so).

Auch die Illustrationen auf den zahllosen Spielkarten sind teilweise von phänomenaler Qualität. Eine Schande, dass sie meist nur Briefmarkengröße haben und daher nicht sehr gut erkennbar sind (diese Miniatur-Spielkarten von 4*6,5 cm, die sich FFG vor Jahren mal angewöhnt hat, um bei ihren materiallastigen Produkten Papier zu sparen, sind irgendwie eine Unart und nichts für Leute mit Sehschwäche). Sehr übersichtlich ist dagegen das Regelwerk ausgefallen, dass bis auf zwei, drei Kleinigkeiten gut ins Spiel einführt und auch alle Fragen beantwortet.

Etwas gemischt sind die zehn Büsten der Charaktere zu bewerten. Während der Guss echt gut und sehr detailreich ist, passen die vier farbigen Ständer, die man darunter steckt, leider gar nicht. Man muss sehr viel Gewalt einsetzen, um sie zu befestigen – und selbst dann fallen Ständer und Figur manchmal noch auseinander. Unterm Strich mag hier einiges eher kritisch klingen, tatsächlich stört man sich während des Spiels allerdings kaum an diesen Dingen. Alles in allem ist das Spielmaterial durchaus sehr hübsch zu nennen.

Das Spiel

„Relic“ ist für 2 bis 4 Spieler ausgelegt. Spielziel ist es, als erster Spieler das jeweilige Szenarioziel in der Mitte des Spielbretts zu erreichen und zu erfüllen. Dazu reisen die Charaktere der Spieler in den drei ringförmig angeordneten und über Spezialfelder verbundenen Sphären umher, der Äußeren, Mittleren und Inneren Sphäre, wobei mit jeder Sphäre der Schwierigkeitsgrad der Herausforderungen zunimmt.

Ein Spieler, der am Zug ist, würfelt zunächst seine Bewegung aus und begibt sich dann gemäß der erwürfelten Augenzahl auf ein Feld zur Linken oder zur Rechten. Was er dort erlebt, wird durch den Spieltext beziehungsweise die Farbsiegel des Feldes bestimmt. Einerseits existieren Orte mit besonderer Bedeutung, etwa die Zuflucht von St. Antias oder die Schlachtflotte Antias, wo die Spieler heilen und Gegenstände kaufen können. Andererseits wird man oft dazu aufgefordert, Gefahrenkarten zu ziehen und sogenannte Begegnungen zu durchleben. Gefahrenkarten gibt es in drei Farben – passend zu den drei Eigenschaften der Charaktere (Stärke, Wille, Scharfsinn) –, die sich auch thematisch etwas unterscheiden. Rote Gefahrenkarten, zu denen Gegner, Ereignisse, Begegnungen oder Vorteile zählen können, drehen sich vor allem um Orks, blaue um Tyraniden und gelbe um Eldar.

Während Ereignisse und Begegnungen oft Eigenschaftsproben verlangen, die durch das Werfen eines 6-seitigen Würfels und dem Addieren des passenden Eigenschaftswerts abgehandelt werden, müssen Gegner im Gefecht bezwungen werden. Sowohl für Eigenschaftsproben als auch Gefechtswürfe gibt es hilfreiche Ausrüstung, die Boni verleiht. Zudem kann man Kraftkarten einsetzen, die entweder einen Effekt oder ein fixes Würfelergebnis bieten. Besiegte Gegner werden zu Trophäen, die man gegen Stufen eintauschen kann, die den Charakter verstärken (man kennt diese Art von Levelaufstieg vom Rollenspiel). Außerdem bieten bezwungene Feinde Einfluss, für den man Ausrüstung kaufen kann, und andere Belohnungen.

Doch die Reisen durch die Äußere und Mittlere Sphäre verlaufen nicht völlig willkürlich. Jeder Spieler hat stattdessen immer eine Mission, die es zu erfüllen gibt. Manchmal muss man auf das Feld eines Mitspielers gelangen, manchmal eine bestimmte Monsterart besiegen, usw. Hat man drei Mission geschafft, kann man diese gegen eine Reliquie eintauschen, die – so wie die „Talisman“-Karte bei „Talisman“ – den Schlüssel zur Inneren Sphäre darstellt. Hat ein Charakter also eine Reliquie und genug Macht angesammelt, so kann er es wagen, in die Innere Region des Spielfeldes vorzustoßen. Dort warten besonders große Herausforderungen auf ihn, zudem kann er sich jeweils nur ein Feld pro Runde bewegen, während er sich langsam aufs Spielziel und womöglich den Sieg zukämpft.

Fazit: Zum 30-jährigen Geburtstag von „Talisman“ wird mit „Relic“ eine hübsche Alternative auf den Markt gebracht. Der Spielmechanismus ist etwas komplexer als das Grundspiel von „Talisman“, denn es gibt 3 statt 2 Eigenschaften, es sind die Missionen dazugekommen und variable Szenarios ersetzen das festgelegte Endgame. Außerdem hemmt Verderbnis – ein typisches „Warhammer 40.000“-Element – in Kartenform die Charaktere. Dafür wurden auf die Gesinnungen und Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe verzichtet (schließlich dienen wir alle dem Imperator). Ansonsten ist vieles praktisch identisch, nur die Bezeichnungen unterscheiden sich. Somit richtet sich „Relic“ weniger an „Talisman“-Spieler, als an „Warhammer 40.000“-Fans beziehungsweise an Freunde von Science-Fiction-Spielen, die hier einen schönen Vertreter der „rollenspielähnlichen“ Brettspiele erhalten, in denen Herumreisen, Abenteuer erleben, Aufsteigen und Endgegner bezwingen gefragt ist.

Relic
Brettspiel für 2 bis 4 Spieler
John Goodenough, Robert Harris („Talisman“)
Fantasy Flight Games/Heidelberger Spieleverlag 2013
EAN: 4015566012868
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 39,95

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Montag, 27. Mai 2013

Star Trek Archive – 40 Jahre Sci-Fi-Kult

2011, bezeichnenderweise zum 45-jährigen Jubiläum von „Star Trek“, erschien von Scott Tipton für Fans ein kleiner (oder eigentlich gar nicht so kleiner) Schatz in Buchform: „Star Trek Vault: 40 Years from the Archives“ hieß das Werk, das einen unterhaltsamen Blick zurück warf und diesen mit reichlich Fotomaterial und Gimmicks garnierte. Nun ist das Buch im Zuge von „Star Trek: Into Darkness“ auch auf Deutsch erschienen.

von Frank Stein

Im Gegensatz zum amerikanischen Original, das „nur“ als Hardcover mit Schutzumschlag daherkam, spendiert Panini Books der deutsche Ausgabe sogar einen schicken Pappschuber, in dem das großformatige (ca. 30x30 cm) Hardcoverbuch steckt. Kräftiger Spotlack verziert sowohl Schuber als auch Buch und macht das Werk schon auf den ersten Blick zu einem Objekt der Fanbegierde. Auch innen weiß das Buch zu gefallen: Festes Papier, Fadenbindung, Vollfarbe mit über 300 Abbildungen sowie 14 herausnehmbare Erinnerungsstücke – Nachdrucke aus den offiziellen Archiven – zeugen davon, dass die Macher hier wirklich ein hochwertiges Produkt herausbringen wollten.

Diese Gimmicks umfassen beispielsweise ein altes „Star Trek“-Malbüchlein zur Originalserie, ein Enterprise-Bügelbild, seltene Sammelkarten, eine Blaupause von Picards Kommandosessel, Aufkleber zu „Star Trek – Der Film“ von 1979 und mehr. Natürlich handelt es sich dabei unterm Strich bloß um witziges Beiwerk, aber es macht Spaß, sich die Objekte anzuschauen und über einiges zu schmunzeln, was damals so auf dem Markt war (ich sage nur: der „Spock Lives“-Wimpel zu „Der Zorn des Khan“).

Inhaltlich geht Autor Scott Tipton chronologisch vor. Das 128 Seiten umfassende Buch ist in acht Kapitel unterteilt, die sich der Originalserie, der Zeichentrickserie, den sechs klassischen Kinofilmen, der nächsten Generation, den vier „TNG“-Kinofilmen, „Deep Space Nine“, „Voyager“ und zum Abschluss „Star Trek: Enterprise“ widmen. Das Abramsverse bleibt hier völlig außen vor, auch wenn auf dem Rückseitentext des Schubers natürlich auf zwölf Filme hingewiesen wird. Ebenso außen vor bleibt das erweiterte Universum der Comics, Romane und Computerspiele. „Star Trek Archive – 40 Jahre Sci-Fi-Kult“ ist eine reine Produktions- und Rezeptionsgeschichte, mit ausgewählten Schlenkern in den Bereich der Merchandising-Produkte (hier vor allem Spielzeug und Tinnef, der einen gewissen Kuriositätenwert hat).

Tiptons Text ist für das, was das Buch sein will – ein allgemeiner und hübsch aufgemachter Überblick –, genau richtig dosiert. In durchaus launigem Tonfall erzählt der Autor die Geschichte von 40 Jahren „Star Trek“, wobei alle wichtigen Fakten und Anekdoten vorhanden sind (etwa, dass das „Star Trek“-Fandom damals dafür sorgte, dass das erste Space Shuttle „Enterprise“ statt „Constitution“ genannt wurde, oder dass Martin Luther King persönlich die zweifelnde Nichelle Nichols davon überzeugte, ihre Rolle als Uhura weiterzuspielen). Erfreulicherweise nimmt Tipton bei seinem Rückblick auch kein Blatt vor den Mund. So herrscht zwar über weite Strecken ein Tonfall vor, der seine Liebe zum Franchise klar erkennen lässt. Aber er benennt auch Probleme, Fehlentscheidungen und die Kämpfe, die „Star Trek“ in seiner wechselhaften Geschichte auszufechten hatte.

Natürlich hat das Buch seine Lücken. 40 Jahre, zehn Filme und sechs Serien können nicht auf 128 Seiten im Detail abgehandelt werden. Eingefleischten Fans wird zudem das meiste, was man zu lesen bekommt, mehr oder weniger bekannt sein. Für Leute, die es ganz genau wissen wollen, gibt es jedoch andere Werke. „Star Trek Archive – 40 Jahre Sci-Fi-Kult“ möchte eine unterhaltsame Zusammenfassung sein, voller Erinnerungen und auch Zitate der Filmemacher, mit schlaglichtartigen Ausflügen in die Welt der kuriosen Begleitprodukte (ich sage nur: Marshmallow-Dispenser) und mit vielen Bildern garniert, die Lust machen, das „Star Trek“-Universum zu entdecken. Und genau das, Lust auf das „Star Trek“-Universum zu wecken, gelingt dem Buch ganz hervorragend.

Fazit: „Star Trek Archive – 40 Jahre Sci-Fi-Kult“ überzeugt sowohl von der Aufmachung als auch vom Inhalt her. Wer einmal unterhaltsam und ohne unnötigen Detailballast in die wechselhafte Geschichte von „Star Trek“ eingeführt werden möchte, findet in diesem Werk eine wundervolle Möglichkeit. Der überblicksartige Text ist kurzweilig zu lesen, die zahlreichen Bilder und das gute Dutzend herausnehmbarer Gimmicks erwecken das Franchise zum Leben. Gerade für neue Fans, die das „Star Trek“ auch jenseits des Abramsverse kennenlernen möchten, eine absolute Kaufempfehlung!

Star Trek Archive – 40 Jahre Sci-Fi-Kult
Sachbuch
Scott Tipton
Panini Books 2013
ISBN: 978-3-8332-26955-7
128 S., Hardcover im Schuber, deutsch
Preis: EUR 49,95

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Mittwoch, 5. Dezember 2012

Eminent Domain

Auf zu neuen Welten! Das ist das Motto von „Eminent Domain“, einem Kartenspiel im derzeit beliebten Deckbau-Format. Zwei bis vier Spieler wetteifern darum, möglichst viel Einfluss in der Galaxis zu gewinnen. Welten werden kolonisiert und erobert, Rohstoffe abgebaut und gehandelt und Forschung bringt neue Technologien. Doch egal, welche Strategie gewählt wird, am Ende zählt nur eine Frage: Wer wird den meisten Einfluss erringen und zum Herrscher übers All ausgerufen?

von Frank Stein

Das Spiel kommt in einer hübschen 19x27x8 cm Box daher, die allerdings etwa zur Hälfte leer ist. Sie hätte also durchaus noch kompakter ausfallen können. Das Spielmaterial besteht aus einer zentralen Kartenauslage, 96 Aktions/Rollenkarten, 42 Planetenkarten, 39 Technologiekarten, 35 Plastikraumschiffen (in drei Größen, was aber fürs Spiel keine Bedeutung hat), 24 Rohstoff-Holzklötzchen, 4 Spielerhilfen und 32 Einflussplättchen. Das gesamte Spielmaterial ist sehr ordentlich in Optik und Verarbeitung, auch wenn es eher den Eindruck eines klassischen Kartenspiels vermittelt, als die Deckbau-Kollegen „Thunderstone“ oder „Nightfall“.

Dieser Eindruck bestätigt sich auch beim Spielen. „Eminent Domain“ erzählt nicht jedes Mal ein neues Abenteuer, sondern fühlt sich eigentlich bei jeder Partie gleich an. Man besiedelt halt Planeten, beutet sie aus und treibt Forschung. Dabei ist die Kartenauswahl aus fünf verschiedenen Aktions/Rollenkarten plus einigen später erworbenen Technologiekarten überschaubar. Fluff-Texte gibt es auch nicht. Hier liegt der Schwerpunkt ganz deutlich auf dem Entwickeln der besten Strategie, um aus dem begrenzten Material, das einem zur Verfügung steht, das Beste zu machen.

Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler verdeckt einen Startplaneten zugewiesen und außerdem zehn Karten aus dem Fundus der Aktions/Rollenkarten, von denen er fünf auf die Hand zieht. Eine Runde sieht immer gleich aus: Man spielt eine Karte als Aktion (etwa „Angreifen“, um ein Schiff zu kaufen, oder „Erkunden“, um zwei Karten zu ziehen), danach zieht man eine Karten aus der zentralen Auslage, auf der die fünf verschiedenen Kartentypen Produzieren/Handeln, Forschen, Besiedeln, Angreifen und Erkunden liegen. In dieser Rollenphase (keine Ahnung, warum das überhaupt „Rolle“ heißt – Erkunden, Angreifen, Besiedeln sind Handlungen, keine Berufe oder Titel) kann man meist den Aktionseffekt erneut ausführen, allerdings verstärkt um gleichartige Karten, die man von der Hand dazu spielt. So kann man mit vier Mal „Angreifen“ etwa vier Schiffe am Stück gewinnen oder mit drei Mal „Erkunden“ drei neue Planeten vom Planetenstapel ziehen, anschauen und dann einen zum Besiedeln in den eigenen Spielbereich legen. Als weitere Besonderheit dürfen auch alle Mitspieler diese Handlung durchführen, sie bekommen allerdings im Vergleich zum aktiven Spieler einen kleinen Nachteil.

Schließlich kann man Karten abwerfen, die Hand wird auf fünf Karten aufgefüllt und der nächste Spieler ist am Zug. Ist der Zugstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und ein neuer Zugstapel gebildet. Durch die Rollenphase wird im Laufe des Spiels das eigene Deck dabei immer umfangreicher, was einerseits mehr Möglichkeiten bietet, aber auch die Hand mit unnötigen Karten füllen kann, sodass man gut beraten ist, zwischendurch Karten aus dem Spiel zu nehmen, wenn sie für die eigene Strategie nur noch eine geringe Rolle spielen. Das typische Dilemma bei einem Deckbauspiel eben.

Fertig besiedelte Planeten, produzierte und gehandelte Rohstoffe sowie hochwertige Technologien erzeugen Einfluss, und am Ende des Spiels (wenn entweder alle Einflussplättchen oder – je nach Spielerzahl – ein bis zwei Stapel der Aktions/Rollenkarten aufgebraucht sind) gewinnt derjenige, der den meisten davon hat. Gegen das Gewinnen von Einfluss können Gegner nur wenig ausrichten. „Eminent Domain“ ist durchaus ein kompetitives Spiel, allerdings kein interaktives. Zwar kann man durch gezielte Kartenaktionen den Gegner ein wenig behindern, aber im Grunde fliegt jeder in seinem eigenen Quadranten des Alls herum. Es ist wichtiger, seine eigene Strategie gut zu durchdenken, statt die der anderen Spieler zu stören.

Fazit:
„Eminent Domain“ ist ein nettes, kleines Deckbau-Spiel, das allerdings seinen Fokus nicht auf ein vielfältiges und ständig erweitertes Spielerleben legt, wie etwa „Thunderstone“, sondern einem stattdessen bei jeder Partie die gleiche klare Aufgabe stellt, die es möglichst gut zu bewältigen gilt. Interaktion zwischen den Spielern gibt es praktisch keine, Downtime aufgrund des enorm flotten Spielmechanismus und der Rollenphase aber auch nicht. Für Abenteuerspieler ist das Spiel weniger geeignet; dafür ist es zu „trocken“ und gleichförmig im Spielerleben. Strategen hingegen erfreuen sich daran, dass man wirklich von Partie zu Partie das eigene Spiel optimieren kann.

Eminent Domain
Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler
Seth Jaffee
Pegasus Spiele 2012
ISBN: 4250231704079
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 29,95

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Donnerstag, 27. September 2012

Prador Mond

Das Polis-Kollektiv verkörpert den Gipfel der raumfahrenden Menschheit. Geprägt durch die Wissenschaft, reicht sein Einfluss von Earth Central bis in die Tiefen der Galaxis. Doch eines Tages trifft die Polis auf außerirdisches Leben in Gestalt feindseliger, krabbenähnlicher Karnivoren, die als Prador bekannt werden. Und die wollen von den Menschen nur das eine: ihr saftiges Fleisch!

von Frank Stein

Das Ganze beginnt als scheinbar harmloser, diplomatischer Erstkontakt. Nachdem man schon vor einer ganzen Weile das Zweite Königreich der Prador – eine Verballhornung von „Predator“, der Name wird den Fremden natürlich von der Menschheit gegeben – entdeckt hat, soll nun auf der Station Avalon ein erster Dialog stattfinden. Der lautet dann ungefähr so: Pradorsprecher: „Ich nehme zwei Lendchen, ein Hüftsteak und etwas Brust – von eurem Chefdiplomaten.“ Chefdiplomat: „Oh! Ah! Argl!“ Danach herrscht Krieg zwischen den beiden Völkern.

Mitten drin befinden sich insgesamt fünf Gestalten: der Agent der Earth Central Security Jebel Krong, der zum Kriegsheld werden soll, Moria, die Runcibletechnikerin mit der experimentellen Mensch-Computer-Schnittstelle (Runcibles sind so etwas wie Stargates, nur in groß und von den KI gesteuert, die auch die Polis regieren), Tomalon, der einen neuen Job als vernetzter Pilot des größten Schlachtschiffs der Polis antritt, Conlan, ein Psychpath und Separatist, der die KI hasst und den Prador helfen will, und schließlich Immanenz, ein erwachsener Prador, der sozusagen die Speerspitze der Angriffsflotte darstellt und von sich selbst seltsamerweise auch als Prador denkt. Ihrem Schicksal folgen wir, während sich der Krieg entwickelt und zu einem zeitweiligen Höhepunkt gelangt.

„Prador Mond“ ist dramaturgisch ein etwas seltsames Buch. Es hat 285 Seiten, wovon gute 100 Seiten praktisch die erste Konfrontation der Prador mit den Menschen an der Station Avalon beschreiben. Danach folgen zwei, drei Szenen Mittelteil, die schlaglichtartig vom Krieg erzählen, deren zeitliche und räumliche Einordnung aber nicht immer ganz klar ist. Ab Seite 120 etwa wird dann schon die finale Konfronation eingeleitet, die ab Seite 180 zunehmend Fahrt aufnimmt. Das Ganze gipfelt im Kampf um das Trajeen- und das Boh-Runcible. Danach ist der Roman vorbei. Eine Schlacht ist geschlagen. Über den Verlauf und das Ende des Krieges wird kein Wort verloren. Auch ist nicht klar, ob das Buch als erster Band einer Reihe gedacht ist, die vom Krieg der Prador gegen die Menschen erzählt, oder nicht. Angedeutet wird eine Fortsetzung jedenfalls nicht.

So haben wir es hier mit einem Roman zu tun, der von einem galaktischen Krieg zu erzählen versucht, ohne die nötige epische Breite zu besitzen, um solch ein Schlachtenpanorama zu entfalten – das ist auf 285 Seiten auch gar nicht möglich. Doch er wählt auch nicht den Ansatz der intensiv persönlichen Kriegserfahrung, bei der wir dem Schicksal eines traurigen Helden folgen. Stattdessen gibt es fünf Handlungsstränge, die dem Leser wenig Zeit lassen, den Figuren nahe zu kommen – zumal Asher immer wieder Szenen mit Komparsen einschiebt, die den Figuren von außen begegnen. Mehr als grob gezeichnete Charaktere entstehen dabei nicht. Wenn also das epische Schlachtengemälde und das persönliche Kriegsdrama beide fehlen, könnte im Grunde nur die spannende Entwicklung einer Entscheidungsschlacht oder eines dramatischen Einsatzes das Thema sein. Doch durch die ausgedehnte Anfangssequenz, den zerfaserten Mittelteil und das zugegeben dichte, wenn auch willkürlich gewählte Ende, versagt der Roman auch darin.

Doch wenngleich die Geschichte als Ganzes irgendwie fragmentarisch wirkt, so als würde die Hälfte fehlen, entwickelt sie in den eigentlichen Szenen durchaus ihre Bannwirkung. Natürlich lässt sich nicht verhehlen, dass Asher sich hier vor allem mit Schockwerten über Wasser hält. Seine Prador-Krabben sind einfach eklige Sadisten. Ihre von Mord und Heimtücke geprägte Gesellschaftsform lässt einen fragen, wie sie es überhaupt zu den Sternen geschafft haben. Die Menschen sind für sie einfach Sklaven und Futter – und bieten ihnen hübsche neue Planeten zum Besiedeln. Es handelt sich um Monster in Reinkultur, und Asher wird nicht müde, Horror-Szenen von Zerfleischung, Fressen und Gefressenwerden zu beschreiben, die selbst den Film „Starship Troopers“ wie Ringelpiez mit Anfassen erscheinen lassen. Keine Frage, dass man mit der gequälten Menschheit zittert und sich über jeden noch so kleinen Sieg freut. Auch in den Actionsequenzen geht er schön nah dran und lässt uns als embedded author Dreck, Granatensplitter und Eingeweide um die Ohren fliegen.

Grundsätzlich spannend ist das Konzept einer Menschheit, die von den KI beherrscht wird. Das hat Asher allerdings nicht für „Prador Mond“ entwickelt, sondern für „Der Drache von Samarkand“, den Beginn eines – wie es in seiner Vita heißt – „lockeren Romanzyklus um die ECS-Agenten in einem Universum, das mit düsteren Farben gezeichnet ist.“ Wie viele dieser Bände vor „Prador Mond“ angesiedelt sind und inwiefern sie dazu in Beziehung stehen, wird leider nicht deutlich gemacht (was in meinen Augen gleichermaßen das Versäumnis des Autors wie auch der deutschen Verlagsredaktion ist).

Fazit: „Prador Mond“ enthält viele spannende Gedanken und Szenen und bietet technischen „sense of wonder“, gepaart mit dem Grauen einer B-Movie-Alien-Invasion übelster Sorte. Das alles macht den Roman durchaus lesenswert. Allerdings verliert er auf dramaturgischer Seite. Einer langen Exposition folgt ein Fragment von Mittelteil, bevor es gleich zum willkürlich gewählten Finale weitergeht. Die Zeitabläufe der Szenen zu rekonstruieren, habe ich lieber gar nicht versucht. Man hat das Gefühl, dass Asher viel Spaß am jeweiligen Punkt seiner Erzählung hatte, aber entweder zu wenig Zeit oder zu wenig Platz, um aus den Einzelteilen ein rundes Ganzes zu schmieden. So bleibt der Roman in meinen Augen hinter seinen Möglichkeiten zurück. Für Fans blutiger Alien-Stories zum Preis von knapp sieben Euro trotzdem zu empfehlen.

Prador Mond
Science-Fiction-Roman
Neal Asher
Bastei Lübbe 2011
ISBN: 978-3-404-23352-6
285 S., Taschenbuch, deutsch
Preis: EUR 6,99

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Freitag, 17. Februar 2012

Star Wars – Episode I: Die dunkle Bedrohung

Im Kino tobt er mal wieder: der Krieg der Sterne. Seit ein paar Tagen ist „Star Wars – Episode I: Die dunkle Bedrohung“ wieder auf der großen Leinwand zu sehen – in einer neuen 3D-Version, die nur den Auftakt bilden soll. In den nächsten Jahren wird die ganze Saga in die dritte Dimension durchstarten und uns einmal mehr in eine weit weit entfernte Galaxis entführen wollen. Passend zum Kinoevent, das „Star Wars“ wieder in aller Munde gebracht hat, kommt die Comic-Adaption zum Film in Paninis neuer „Master Series“ heraus.

von Frank Stein

„Master Series“ – das klingt nach den großen Meisterwerken der „Star Wars“-Comic-Kultur. Treffender allerdings wäre die Bezeichnung „Reprints, die gerade Geld bringen“, denn mit der Comic-Adaption zu „Star Wars – Episode I: Die dunkle Bedrohung“ als Band 1 und „Darth Maul“ als Band 2 liegen hier zunächst einmal zwei Geschichten vor, die zur gegenwärtigen „Episode I“-Wiederaufführung in den Kinos passen. Das ist erstmal nichts Schlechtes, denn beide Comics sind seit Längerem vergriffen. Und in die „Essentials“-Reihe wollte man sie vermutlich nicht einsortieren, weil hier vor allem die noch deutlich älteren „Star Wars“-Abenteuer von Carlsen und Feest Comics neu aufgelegt werden. Nichtsdestoweniger ist „Master Series“ ein etwas vollmundiger Marketingbegriff, den es in meinen Augen nicht nötig gehabt hätte, um einzelne Comics von früher einfach neu aufzulegen.

Der vorliegende Comic bietet genau das, was sein Titel besagt: „Star Wars – Episode I: Die dunkle Bedrohung“. Erzählt wird die 32 Jahre vor der klassischen „Star Wars“-Trilogie angesiedelte Geschichte um den jungen Obi-Wan Kenobi und seinen Meisters Qui-Gon Jinn, die zu dem idyllischen Planeten Naboo geschickt werden, um dort eine Blockade durch die Handelsföderation aufzulösen. Dabei geraten sie mitten in eine planetare Invasion, denn die neimodianischen Geschäftsleute und ihre Droidenarmeen stehen unter dem Bann des sinistren Darth Sidious, der seine ganz eigenen Pläne für die Galaxis hegt. Mit Mühe und Not (und ein wenig tollpatschiger Hilfe des eingeborenen Gungan Jar Jar Binks) gelingt es den beiden Jedi, Königin Amidala von Naboo zu retten und mit ihr zu fliehen. Allerdings wird ihr Fluchtschiff angeschossen und muss auf Tatooine notlanden.

Auf dem Wüstenplaneten verknüpft sich dann das Schicksal der beiden Jedi mit dem des Sklavenjungen Anakin Skywalker, der später als Darth Vader zu tragischer Größe heranwachsen soll. Im Rahmen eines spektakulären Podrennens gelingt es Qui-Gon Jinn, Anakin von seinem Besitzer Watto freizukaufen und den Jungen mit sich zu nehmen. Er soll nach Coruscant, in den Jedi-Tempel, um dort zum Jedi ausgebildet zu werden, denn der weise Jedi-Meister Qui-Gon glaubt in dem Jungen „den Auserwählten“ zu sehen, der die Macht ins Gleichgewicht bringt (selten wurde eine Prophezeiung so missverstanden ...). Auf Coruscant angekommen, versucht Amidala, im Senat Hilfe für ihren gebeutelten Heimatplaneten zu erhalten, leider erfolglos. Enttäuscht und zornig begibt sie sich nach Naboo zurück. Qui-Gon, Obi-Wan, Jar Jar und Anakin begleiten sie. Es kommt zur Schlacht von Naboo, während der die Weichen für die Zukunft des „Star Wars“-Universums gestellt werden.

Der 112 Seiten umfassende Softcover-Band versammelt die vier Heft-Einzelausgaben von 1999 (mein Gott, ist das auch schon wieder dreizehn Jahre her?) und erzählt darin praktisch wortwörtlich die Filmhandlung nach. Wortwörtlich stimmt dabei nicht ganz, denn die Dialoge im Comic entsprechen nicht wortgetreu den Dialogen im Film, was vermutlich daran liegt, dass er in seiner Erstauflage übersetzt wurde, bevor die deutsche Synchro fertig war. Die Abweichungen sind allerdings marginal und stören kaum.

Bedauerlicher ist dagegen, dass der Comic wirklich nichts anderes erzählt als das, was man auf der Leinwand zu sehen bekommt. Dabei verkürzt er die Actionsequenzen auch noch deutlich, was man vor allem beim Podrennen sieht, aber auch an anderer Stelle. Insgesamt wirkt die Handlung beinahe noch stärker verdichtet, als sie im Film bisweilen schon wirkte. Im Gegensatz zur Romanadaption von Terry Brooks wird hier die Chance vertan, zusätzliches Material anzubieten, das der Geschichte Fleisch gegeben hätte – und als Anreiz dienen könnte, den Comic zu kaufen.

Visuell ist der Comic gute Durchschnittsware. Ich habe schon schöner gezeichnete gelesen, aber es herrscht ein netter Detailreichtum vor. Leider gelingt es nicht ganz, die Dynamik, die der Film vor allem in seinen Actionsequenzen entwickelt, auf die Panels zu übertragen. Zu wenig mutig und explosiv kommt die Panelstruktur daher. Auch mit der rasanten Parallelmontage während der Endschlacht des Films hat der Comic leichte Schwierigkeiten.

Fazit: Das Multimedia-Projekt „Shadows of the Empire“ hat es 1996 vorgemacht: Man kann ein Abenteuer durchaus in mehreren Medien erzählen (etwa als Computerspiel, Buch und Comic) und dennoch spannend gestalten, indem man unterschiedliche inhaltliche Schwerpunkte setzt. Das ist im vorliegenden Fall leider nicht gelungen. Der Comic zu „Star Wars – Episode I: Die dunkle Bedrohung“ erzählt einfach – und stellenweise sogar noch verkürzt – die Filmhandlung nach, ohne ihr neue Aspekte hinzuzufügen. Gäbe es zu dem Comic keinen Film, wäre es eine nette und unterhaltsame „Star Wars“-Episode. Leider gibt es den Film. Und das macht diese Comic-Adaption ein wenig überflüssig.

Star Wars – Episode I: Die dunkle Bedrohung
Comic
Henry Gilroy, George Lucas
Panini Comics 2012
ISBN: 978-3-86201-315-9
112 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 9,95

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Donnerstag, 23. Juni 2011

Miles Flint 6: Kallisto

Der Ermittlungs-Profi Miles Flint glaubte bisher, alles über seine jüngst verstorbene Mentorin Paloma zu wissen. Doch dann findet er in ihrer Hinterlassenschaft Hinweise auf einen eigenartigen Fall. Die Spur führt ihn zur angesehenen Aleyd Corporation und darüber hinaus in seine eigene Vergangenheit, in der nicht alles so zu sein scheint, wie er es glaubte.

von Frank Stein

„Kallisto“ ist der sechste Band der Reihe um den Lokalisierungsspezialisten Miles Flint. Flint ist ein ehemaliger Cop, der den Dienst quittiert hat, um fortan nur noch seinem Gewissen folgen zu müssen, statt fragwürdigen Aliengesetzen. Er hat sich selbstständig gemacht hat und arbeitet als Mann, der Verschwundene auffindet – jedoch nicht, um sie wie ein Kopfgeldjäger dem Gesetz zuzuführen, sondern eher um selbigen gute Nachrichten zu überbringen (etwa die Aufhebung eines Haftbefehls).

Diesmal jedoch hat er es mit keinem normalen Fall zu tun; vielmehr rutscht er in eine Geschichte hinein, von der ihm gar nicht bewusst ist, wie brenzlig sie gerade ist. In den Dateien seiner vor Kurzem verstorbenen Mentorin Paloma findet er einige Datenfragmente über seine Tochter Emmeline. Eigenartig daran ist nur, dass Emmeline bereits vor Jahren als Kleinkind ums Leben gekommen ist, getötet von dem nachlässigen Betreuer einer Kindertagesstätte. Flint fängt an zu graben, und kommt dabei auf eine unglaubliche Spur. Ist es möglich, dass seine Tochter noch lebt und sich auf dem Jupitermond Kallisto befindet?

Autorin Kristine Kathryn Rusch hat ihre Geschichte diesmal in drei Handlungsstränge aufgeteilt, von denen sich zwei erst spät und einer nach seiner anfänglichen Abspaltung gar nicht mehr mit den beiden anderen trifft. Zum einen hätten wir da die Geschichte von Rhonda Shindo, vor ihrer Scheidung Rhonda Flint, der Ex-Frau von Miles Flint. Nach der Trennung von ihrem Mann im Anschluss an den Tod der gemeinsamen Tochter hat sie ihre Heimat, den Mond verlassen, und arbeitet nun für die Aleyd Corporation auf Kallisto. Dort wird sie von so genannten Beschaffern entführt, die sie einer außerirdischen Regierung übergeben wollen, der gegenüber sie ungewollt ein furchtbares Verbrechen, wenn auch lange zurückliegendes Verbrechen begangen hat.

Dem Kampf gegen ihre Entführer wird viel Raum gegeben, und das erzeugt ein Gefühl von Dringlichkeit, das umso stärker in den Passagen mit Miles Flint wirkt, der von all dem natürlich nichts weiß und gleichzeitig nur langsam die Hintergründe um den Tod seiner Tochter aus alten Dateien rekonstruiert. Doch so sehr man hofft, dass er die Zusammenhänge rasch genug begreift, sich nach Kallisto aufmacht und seine Frau rettet, so deutlich steht einem auch vor Augen, wie an den Haaren herbeigezogen die Gleichzeitigkeit der Entführung von Rhonda hier und des Datenfundes durch Miles da eigentlich ist. Es existiert keinerlei direkte Verbindung zwischen diesen Handlungssträngen, die als gemeinsamer zeitlicher Auslöser hätte dienen können.

Der dritte Handlungsstrang folgt Talia Shindo, Rhondas dreizehnjähriger Tochter, die sich nach dem Verschwinden ihrer Mutter alleine auf Kallisto durchschlagen muss und dabei in einen bürokratischen Dschungel gerät. Die Polizei, alte Anwälte ihrer Mutter und Repräsentanten der Aleyd Corporation geben sich bei ihr die Klinke in die Hand, und obwohl sie nur will, dass ihre Mutter gefunden wird, muss sie sich auf einmal mit Fragen herumschlagen, die sich alle um den Fall drehen, was geschieht, wenn Rhonda sterben sollte. Das wirkt seltsam unpassend in diesem Moment, und es verwirrt auch ein bisschen, dass die tatsächliche Polizeiarbeit kaum beleuchtet wird, sondern dass es fast ständig nur um juristische Winkelzüge geht. So fühlt man sich dem Verbrechen der Entführung seltsam fern, obwohl man sich auf Kallisto direkt am Schauplatz des Geschehens befindet.

Fazit: Mit „Kallisto“ bleibt Kristine Kathryn Rusch ihrem Stil treu. Wieder wird sehr viel ermittelt, stehen Datenrecherche und juristische Spielchen im Vordergrund. Durch den Erzählstrang der entführten Rhonda erhält die ganze Handlung für den Leser zwar eine spürbare Dringlichkeit; diese scheint sich jedoch nur bedingt auf die Protagonisten zu übertragen – am Wenigsten auf Flint, der von dem Zwischenfall sowieso erst kurz vor Schluss erfährt. Rusch opfert hier Dramatik zugunsten von etwas, das man bürokratischen Realismus nennen möchte. Das hat seinen Reiz, weckt allerdings auch ein wenig den Unmut des Lesers, denn warum bemüht Rusch erst einen unwahrscheinlichen Zufall (den, dass Rhonda entführt wird und Miles zeitgleich ihren alten Fall bei Palomas Akten findet), wenn dann nichts daraus gemacht wird?

Kallisto (Miles Flint Bd. 6)
Science-Fiction-Roman
Kristine Kathryn Rusch
Bastei Lübbe 2009
ISBN: 978-3-404-23339-7
432 S., Taschenbuch, deutsch
Preis: EUR 8,95

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Dienstag, 2. Februar 2010

Star Trek (2-Disc Special Edition / Blu-ray)

Wer hätte das gedacht? Kirk, Spock und McCoy tun’s noch einmal auf der großen Leinwand. Dabei waren sie doch bereits 1991 am Ende von „Star Trek VI – Das unentdeckte Land“ mit Fanherzen erwärmender Geste „bis zum Sonnenaufgang“ geflogen. Und nach dem finanziellen Flop des TNG-Kinofilms „Nemesis“ schien das Ende des cineastischen „Star Treks“ ohnehin besiegelt. Doch dann kam J. J. Abrams, und mit ihm kam ein Wort, das seitdem durch viele Franchises geistert: Reboot. Zurück auf Anfang und noch mal von vorne. Das erste der neuen Abenteuer der Classic Crew gibt es nun auf Blu-ray zu bewundern.

von Frank Stein

Die Handlung stammt aus der Feder von Alex Kurtzman und Roberto Orci, die zuvor etwa die Drehbücher zu „Die Insel“, „Mission Impossible III“ und „Transformers“ verfasst hatten. Das merkt man praktisch sofort: Das neue „Star Trek“ ist jung, actionreich, sexy, mal mehr, mal weniger witzig und schert sich die meiste Zeit nicht wirklich um Plotlogik, solange es dem Tempo und den Schauwerten zugute kommt. Das wirkt bisweilen wie ein „Star Wars“-Film im anderen Gewand, und nicht ohne Grund haben spitzfindige Fans im Internet bereits den Inhalt von „Star Trek“ und „Star Wars – Episode IV“ in gleichen Worten und parallel montierten Bildern erzählt. Aber der Reihe nach …

Die Handlung

Im Jahr 2387 – das erfährt man aber erst in Rückblenden (beziehungsweise etwas ausführlicher im bei Cross Cult erschienen Begleit-Comic „Countdown“) – wird die Heimatwelt der Romulaner durch eine Supernova zerstört. Nero, der romulanische Captain eines Bergbauschiffes, gibt wahlweise Spock, den Vulkaniern oder gleich der ganzen Föderation die Schuld daran, lässt sein Schiff in einem geheimen Flottenstützpunkt experimentell aufrüsten und reist dann, zugegeben nicht ganz freiwillig, durch ein schwarzes Loch in die Vergangenheit. Dort, im Jahr 2233, trifft er auf die U.S.S. Kelvin und zerstört diese. An Bord befinden sich auch die Eltern des just in diesen Augenblicken geborenen James T. Kirk. Während die Mutter mit Klein-Jim entkommt, stirbt der Vater den Heldentod.

Durch Neros Eingreifen wird die Zeitlinie verändert, und eine parallele Zeitlinie entsteht (was die Autoren als Kniff verwendeten, um ihren Reboot in den bisherigen Kanon einzubinden, ohne daran etwas dauerhaft zu verändern). Kirk wächst als junger, vaterloser Rebell auf, der von der Sternenflotte nicht viel hält, bis er eines Tages nach einer Schlägerei in einer Bar von einem alten Freund seines Dads, Christopher Pike, ins Gewissen geredet bekommt. Es folgt ein rascher Streifzug durch Akademietage, die Kirk mit McCoy, Uhura und Spock zusammentreffen lässt – nicht immer unter den besten Umständen, denn gerade der menschliche Rabauke und der halbvulkanische Pedant kommen anfangs überhaupt nicht miteinander klar.

Die Wege der Protagonisten führen 2258 letztendlich auf Pikes Raumschiff, der neu in Dienst gestellten U.S.S. Enterprise, zusammen, als ein Notruf vom Vulkan eintrifft und alle verfügbaren Raumschiffe mit Kadetten besetzt (oder zumindest deren Besatzungen durch sie verstärkt) werden müssen, weil die reguläre Flotte natürlich an völlig anderer Stelle viel Wichtigeres zu tun hat. Nach 25 Jahren ist Nero wieder aus der Versenkung aufgetaucht und beabsichtigt nichts Geringeres, als die Heimatwelt von Spock zu vernichten. Die junge Besatzung – darunter auch der Pilot und Fechtmeister Sulu und der wissenschaftliche Wunderknabe Chekov – nimmt den Kampf gegen den Wahnsinnigen auf, in dessen Verlauf Kirk nicht nur dem eigenwilligen Ingenieur Scotty, sondern auch einem „alten Freund“ begegnet.

Der Film

Eins muss man Abrams neidlos zugestehen. Es ist ihm wirklich gelungen, „Star Trek“ ins 21. Jahrhundert zu bringen. Die Effekte sind hervorragend, der visuelle Stil wird von Farbfiltern, Lensflares und einem rasanten Schnitt-Tempo beherrscht, wie man es von modernen Actionfilmen eben erwartet, und die Ausstattung von der Uniform bis zur Brückenkonsole fühlt sich einfach echt an. Mitunter leider zu echt. Manch Zuschauer mag sich gewundert haben, warum der Maschinenraum der Kelvin und auch der Enterprise wie eine Fabrikhalle (inklusive Betonfußboden) anmutet. Genau deshalb, weil diese Szenen aus Kostengründen in Fabrikhallen gedreht wurden. Angesichts der Tatsache, dass uns diese Enterprise womöglich noch einige Filme lang begleiten wird, wäre hier etwas mehr Liebe zur Set-Ausstattung wünschenswert gewesen.

Das Ensemble liefert praktisch durch die Bank eine eindrucksvolle Vorstellung ab. Chris Pine gibt den zukünftigen Raumschiff-Captain ebenso schlagkräftig wie mit jungenhafter Nonchalance. Zachary Quinto gefällt als Sohn zweier Welten, der auch in dieser Zeitlinie spürbar mit seinen Gefühlen zu kämpfen hat. Und Karl Urban lässt den guten Doktor McCoy auf eine Weise wieder auferstehen, die einen glauben lässt, er sei vom Geist DeForest Kelleys beseelt worden. Einzig Simon Pegg als Scotty interpretiert die Rolle deutlich exaltierter als seinerzeit James Doohan, aber selbst das ist in meinem Augen in Ordnung, denn die ganze Besatzung ist irgendwie jünger, wilder und aufgeregter als ihre Vorgängerinkarnation. Das entspricht einfach dem heutigen Zeitgeist.

Störender sind einige Handlungsmomente, über die man immer wieder stolpert. Warum sich manche Fans über die „Rote Materie“ aufregen, will sich mir nicht völlig erschließen (es gab schon ganz andere Dinge bei „Star Trek“). Ich frage mich eher, warum Nero 25 Jahre lang Däumchen gedreht hat, bevor er Vulkan angriff. Warum Spock Kirk einfach auf einem Eisplaneten aussetzen kann, ohne dass irgendjemand in der Besatzung gegen diesen de-facto-Mordversuch Einspruch erhebt (und gibt es keine Arrestzellen in dieser Zeitlinie?). Warum die Innenraumgestaltung von Neros Schiff so jedem Sinn und Zweck zu entbehren scheint (außer bedrohlich auszusehen). Und wie es möglich ist, dass ein Kadett, dem noch ein Verfahren wegen Betrug anhängt, binnen einer Woche zum Ersten Offizier und dann zum dekorierten Raumschiffcaptain aufsteigt. Solche Fragen kann man sich stellen. Oder man denkt nur „Transformers“, zuckt mit den Schultern und genießt die Show.

Die Blu-ray

Die mit einem der beliebten Wendecover versehene Blu-ray ist hervorragend ausgestattet. Die hohe Bildauflösung kommt zwar aufgrund der zumeist unruhigen, überstrahlten und gefilterten Bilder oft nicht ganz zur Geltung, dennoch ist der Eindruck, der sich etwa auf der Brücke oder im Weltraum einstellt, hervorragend. Darüber hinaus steckt man als Zuschauer akustisch wirklich mitten im Geschehen drin. Das merkt man vor allem in Kampfsequenzen, in denen es aus allen Lautsprechern rumst und scheppert.

Das Bonusmaterial ist erfreulich umfangreich und lässt für den Fan, der hinter die Kulissen schauen möchte, kaum Wünsche offen. Auf der ersten Scheibe findet sich ein Audiokommentar von Regisseur J. J. Abrams, den Produzenten Bryan Burk und Damon Lindelof sowie den Drehbuch-Autoren Alex Kurtzman und Roberto Orci. Auf der Habenseite gibt es hier zu verbuchen, dass die Jungs wirklich viel zu erzählen haben. Leider manchmal alle gleichzeitig, was der Verständlichkeit nicht immer zugute kommt. Theoretisch sollte es außerdem BD-Live-Features geben, die allerdings allem Anschein nach nicht realisiert wurden (zumindest war auf meinem Player nur ein „Coming Soon“-Hinweis).

Auf dem zweiten Silberling finden sich dann diverse, in HD produzierte Dokumentationen. In zehn Featurettes wird auf die unterschiedlichen Aspekte der Produktion eingegangen. „Wo noch nie zuvor ein Mensch gewesen ist“ (16:41) erzählt davon, wie es zu dem Reboot kam. Das „Casting“ (28:53) beschreibt die Suche nach einer neuen, alten Crew. „Eine neue Vision“ (19:31) für das „Star Trek“-Universum wird im gleichnamigen Beitrag entworfen, wobei interessanterweise „Star Wars“ explizit als Vorbild genannt wird. Die Gestaltung der „Raumschiffe“ (24:33), „Aliens“ (16:30), „Planeten“ (16:10) und der „Ausstattung und Kostüme“ (9:22) wird dann in immer kürzer werdenden Kapiteln behandelt. Dabei kommen leider die Effekte an sich etwas zu kurz. Gerade die Arbeit von ILM wäre im Detail für den Fan höchst spannend gewesen. Interessant sind auch die Kapitel zum Akustischen – „Ben Burt und die Sounds von Star Trek“ (11:45) sowie „Musik“ (6:28). Diese für das Kino so wichtigen, aber in Dokus immer wieder sträflich vernachlässigten Tätigkeitsfelder hätten auch hier noch etwas länger sein dürfen. Den Abschluss bildet „Gene Roddenberrys Vision“ (8:47).

Darüber hinaus finden sich noch neun „Entfernte Szenen“ mit optionalem Audiokommentar sowie ein „Gag Reel“, dessen Humor allerdings zu forciert wirkt, um zu wirken. Ein Trailer zum Film sowie der „Sternenflotten-Raumschiff Simulator“. mit dem man von außen die 3D-Modelle der Enterprise sowie der Narada betrachten kann, runden das Bonusmaterial ab. Besitzer einer WebCam können zuletzt auf www.experience-the-enterprise.com die Enterprise durch ihr Wohnzimmer fliegen lassen. (Was bei meinem Mac allerdings irgendwie nicht funktionierte.)

Fazit: „Star Trek“ mag vielleicht nicht ganz das sein, was sich mancher Fan erhofft hat, aber der Film ist zweifellos deutlich besser, als zu befürchten war, auch wenn die humanistische Vision zugunsten des Popcorn-Feelings etwas gelitten hat. Den direkten Vergleich mit früheren Kinofilmen (die auch zumeist keineswegs frei von seltsamen Handlungsmomenten oder nicht ganz geglücktem Humor waren) muss er jedenfalls nicht scheuen. Und wenn man den Film zum wiederholten Male anschaut, merkt man durchaus, dass man sich immer mehr für ihn zu erwärmen beginnt. Die sympathischen Darsteller und die tolle Optik machen es einem leicht. Und die hervorragende Blu-ray-Edition macht es möglich.

Star Trek
USA 2009
Regie: J. J. Abrams
Darsteller: Chris Pine (Kirk), Zachary Quinto (Spock), Karl Urban (McCoy), Leonard Nimoy (Spock Prime), Eric Bana (Nero), Bruce Greenwood (Christopher Pike), Zoe Saldana (Uhura), Simon Pegg (Scotty), John Cho (Sulu), Anton Yelchin (Chekov)

Vertrieb: Paramount Home Entertainment
Erscheinungsdatum: 02.11.2009

Länge: 127 min.
Bildformat: 2.40:1 (1080p HD)
Tonformat: Deutsch (Dolby Digital 5.1), Englisch (Dolby TrueHD 5.1), Französisch (Dolby Digital 5.1), Spanisch (Dolby Digital 5.1), Italienisch (Dolby Digital 5.1), Hörfassung für Blinde in Englisch (Dolby Digital 5.1)
Untertitel: Deutsch, Englisch, Englisch für Hörgeschädigte, Französisch, Spanisch, Dänisch, Holländisch, Finnisch, Italienisch, Norwegisch, Schwedisch

Bonusmaterial: Audiokommentar, BD-Life-Content, Wo noch nie zuvor ein Mensch gewesen ist (HD), Casting (HD), Eine neue Vision (HD), Raumschiffe (HD), Aliens (HD), Planeten (HD), Ausstattung und Kostüme (HD), Ben Burt und die Sound von Star Trek (HD), Musik (HD), Gene Roddenberrys Vision (HD), Entfernte Szenen, Sternenflotten-Raumschiff-Simulator, Gag-Reel, Trailer

Preis: EUR 22,95

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