Mittwoch, 5. Dezember 2012

Eminent Domain

Auf zu neuen Welten! Das ist das Motto von „Eminent Domain“, einem Kartenspiel im derzeit beliebten Deckbau-Format. Zwei bis vier Spieler wetteifern darum, möglichst viel Einfluss in der Galaxis zu gewinnen. Welten werden kolonisiert und erobert, Rohstoffe abgebaut und gehandelt und Forschung bringt neue Technologien. Doch egal, welche Strategie gewählt wird, am Ende zählt nur eine Frage: Wer wird den meisten Einfluss erringen und zum Herrscher übers All ausgerufen?

von Frank Stein

Das Spiel kommt in einer hübschen 19x27x8 cm Box daher, die allerdings etwa zur Hälfte leer ist. Sie hätte also durchaus noch kompakter ausfallen können. Das Spielmaterial besteht aus einer zentralen Kartenauslage, 96 Aktions/Rollenkarten, 42 Planetenkarten, 39 Technologiekarten, 35 Plastikraumschiffen (in drei Größen, was aber fürs Spiel keine Bedeutung hat), 24 Rohstoff-Holzklötzchen, 4 Spielerhilfen und 32 Einflussplättchen. Das gesamte Spielmaterial ist sehr ordentlich in Optik und Verarbeitung, auch wenn es eher den Eindruck eines klassischen Kartenspiels vermittelt, als die Deckbau-Kollegen „Thunderstone“ oder „Nightfall“.

Dieser Eindruck bestätigt sich auch beim Spielen. „Eminent Domain“ erzählt nicht jedes Mal ein neues Abenteuer, sondern fühlt sich eigentlich bei jeder Partie gleich an. Man besiedelt halt Planeten, beutet sie aus und treibt Forschung. Dabei ist die Kartenauswahl aus fünf verschiedenen Aktions/Rollenkarten plus einigen später erworbenen Technologiekarten überschaubar. Fluff-Texte gibt es auch nicht. Hier liegt der Schwerpunkt ganz deutlich auf dem Entwickeln der besten Strategie, um aus dem begrenzten Material, das einem zur Verfügung steht, das Beste zu machen.

Zu Beginn des Spiels bekommt jeder Spieler verdeckt einen Startplaneten zugewiesen und außerdem zehn Karten aus dem Fundus der Aktions/Rollenkarten, von denen er fünf auf die Hand zieht. Eine Runde sieht immer gleich aus: Man spielt eine Karte als Aktion (etwa „Angreifen“, um ein Schiff zu kaufen, oder „Erkunden“, um zwei Karten zu ziehen), danach zieht man eine Karten aus der zentralen Auslage, auf der die fünf verschiedenen Kartentypen Produzieren/Handeln, Forschen, Besiedeln, Angreifen und Erkunden liegen. In dieser Rollenphase (keine Ahnung, warum das überhaupt „Rolle“ heißt – Erkunden, Angreifen, Besiedeln sind Handlungen, keine Berufe oder Titel) kann man meist den Aktionseffekt erneut ausführen, allerdings verstärkt um gleichartige Karten, die man von der Hand dazu spielt. So kann man mit vier Mal „Angreifen“ etwa vier Schiffe am Stück gewinnen oder mit drei Mal „Erkunden“ drei neue Planeten vom Planetenstapel ziehen, anschauen und dann einen zum Besiedeln in den eigenen Spielbereich legen. Als weitere Besonderheit dürfen auch alle Mitspieler diese Handlung durchführen, sie bekommen allerdings im Vergleich zum aktiven Spieler einen kleinen Nachteil.

Schließlich kann man Karten abwerfen, die Hand wird auf fünf Karten aufgefüllt und der nächste Spieler ist am Zug. Ist der Zugstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und ein neuer Zugstapel gebildet. Durch die Rollenphase wird im Laufe des Spiels das eigene Deck dabei immer umfangreicher, was einerseits mehr Möglichkeiten bietet, aber auch die Hand mit unnötigen Karten füllen kann, sodass man gut beraten ist, zwischendurch Karten aus dem Spiel zu nehmen, wenn sie für die eigene Strategie nur noch eine geringe Rolle spielen. Das typische Dilemma bei einem Deckbauspiel eben.

Fertig besiedelte Planeten, produzierte und gehandelte Rohstoffe sowie hochwertige Technologien erzeugen Einfluss, und am Ende des Spiels (wenn entweder alle Einflussplättchen oder – je nach Spielerzahl – ein bis zwei Stapel der Aktions/Rollenkarten aufgebraucht sind) gewinnt derjenige, der den meisten davon hat. Gegen das Gewinnen von Einfluss können Gegner nur wenig ausrichten. „Eminent Domain“ ist durchaus ein kompetitives Spiel, allerdings kein interaktives. Zwar kann man durch gezielte Kartenaktionen den Gegner ein wenig behindern, aber im Grunde fliegt jeder in seinem eigenen Quadranten des Alls herum. Es ist wichtiger, seine eigene Strategie gut zu durchdenken, statt die der anderen Spieler zu stören.

Fazit:
„Eminent Domain“ ist ein nettes, kleines Deckbau-Spiel, das allerdings seinen Fokus nicht auf ein vielfältiges und ständig erweitertes Spielerleben legt, wie etwa „Thunderstone“, sondern einem stattdessen bei jeder Partie die gleiche klare Aufgabe stellt, die es möglichst gut zu bewältigen gilt. Interaktion zwischen den Spielern gibt es praktisch keine, Downtime aufgrund des enorm flotten Spielmechanismus und der Rollenphase aber auch nicht. Für Abenteuerspieler ist das Spiel weniger geeignet; dafür ist es zu „trocken“ und gleichförmig im Spielerleben. Strategen hingegen erfreuen sich daran, dass man wirklich von Partie zu Partie das eigene Spiel optimieren kann.

Eminent Domain
Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler
Seth Jaffee
Pegasus Spiele 2012
ISBN: 4250231704079
Sprache: Deutsch
Preis: EUR 29,95

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Donnerstag, 27. September 2012

Prador Mond

Das Polis-Kollektiv verkörpert den Gipfel der raumfahrenden Menschheit. Geprägt durch die Wissenschaft, reicht sein Einfluss von Earth Central bis in die Tiefen der Galaxis. Doch eines Tages trifft die Polis auf außerirdisches Leben in Gestalt feindseliger, krabbenähnlicher Karnivoren, die als Prador bekannt werden. Und die wollen von den Menschen nur das eine: ihr saftiges Fleisch!

von Frank Stein

Das Ganze beginnt als scheinbar harmloser, diplomatischer Erstkontakt. Nachdem man schon vor einer ganzen Weile das Zweite Königreich der Prador – eine Verballhornung von „Predator“, der Name wird den Fremden natürlich von der Menschheit gegeben – entdeckt hat, soll nun auf der Station Avalon ein erster Dialog stattfinden. Der lautet dann ungefähr so: Pradorsprecher: „Ich nehme zwei Lendchen, ein Hüftsteak und etwas Brust – von eurem Chefdiplomaten.“ Chefdiplomat: „Oh! Ah! Argl!“ Danach herrscht Krieg zwischen den beiden Völkern.

Mitten drin befinden sich insgesamt fünf Gestalten: der Agent der Earth Central Security Jebel Krong, der zum Kriegsheld werden soll, Moria, die Runcibletechnikerin mit der experimentellen Mensch-Computer-Schnittstelle (Runcibles sind so etwas wie Stargates, nur in groß und von den KI gesteuert, die auch die Polis regieren), Tomalon, der einen neuen Job als vernetzter Pilot des größten Schlachtschiffs der Polis antritt, Conlan, ein Psychpath und Separatist, der die KI hasst und den Prador helfen will, und schließlich Immanenz, ein erwachsener Prador, der sozusagen die Speerspitze der Angriffsflotte darstellt und von sich selbst seltsamerweise auch als Prador denkt. Ihrem Schicksal folgen wir, während sich der Krieg entwickelt und zu einem zeitweiligen Höhepunkt gelangt.

„Prador Mond“ ist dramaturgisch ein etwas seltsames Buch. Es hat 285 Seiten, wovon gute 100 Seiten praktisch die erste Konfrontation der Prador mit den Menschen an der Station Avalon beschreiben. Danach folgen zwei, drei Szenen Mittelteil, die schlaglichtartig vom Krieg erzählen, deren zeitliche und räumliche Einordnung aber nicht immer ganz klar ist. Ab Seite 120 etwa wird dann schon die finale Konfronation eingeleitet, die ab Seite 180 zunehmend Fahrt aufnimmt. Das Ganze gipfelt im Kampf um das Trajeen- und das Boh-Runcible. Danach ist der Roman vorbei. Eine Schlacht ist geschlagen. Über den Verlauf und das Ende des Krieges wird kein Wort verloren. Auch ist nicht klar, ob das Buch als erster Band einer Reihe gedacht ist, die vom Krieg der Prador gegen die Menschen erzählt, oder nicht. Angedeutet wird eine Fortsetzung jedenfalls nicht.

So haben wir es hier mit einem Roman zu tun, der von einem galaktischen Krieg zu erzählen versucht, ohne die nötige epische Breite zu besitzen, um solch ein Schlachtenpanorama zu entfalten – das ist auf 285 Seiten auch gar nicht möglich. Doch er wählt auch nicht den Ansatz der intensiv persönlichen Kriegserfahrung, bei der wir dem Schicksal eines traurigen Helden folgen. Stattdessen gibt es fünf Handlungsstränge, die dem Leser wenig Zeit lassen, den Figuren nahe zu kommen – zumal Asher immer wieder Szenen mit Komparsen einschiebt, die den Figuren von außen begegnen. Mehr als grob gezeichnete Charaktere entstehen dabei nicht. Wenn also das epische Schlachtengemälde und das persönliche Kriegsdrama beide fehlen, könnte im Grunde nur die spannende Entwicklung einer Entscheidungsschlacht oder eines dramatischen Einsatzes das Thema sein. Doch durch die ausgedehnte Anfangssequenz, den zerfaserten Mittelteil und das zugegeben dichte, wenn auch willkürlich gewählte Ende, versagt der Roman auch darin.

Doch wenngleich die Geschichte als Ganzes irgendwie fragmentarisch wirkt, so als würde die Hälfte fehlen, entwickelt sie in den eigentlichen Szenen durchaus ihre Bannwirkung. Natürlich lässt sich nicht verhehlen, dass Asher sich hier vor allem mit Schockwerten über Wasser hält. Seine Prador-Krabben sind einfach eklige Sadisten. Ihre von Mord und Heimtücke geprägte Gesellschaftsform lässt einen fragen, wie sie es überhaupt zu den Sternen geschafft haben. Die Menschen sind für sie einfach Sklaven und Futter – und bieten ihnen hübsche neue Planeten zum Besiedeln. Es handelt sich um Monster in Reinkultur, und Asher wird nicht müde, Horror-Szenen von Zerfleischung, Fressen und Gefressenwerden zu beschreiben, die selbst den Film „Starship Troopers“ wie Ringelpiez mit Anfassen erscheinen lassen. Keine Frage, dass man mit der gequälten Menschheit zittert und sich über jeden noch so kleinen Sieg freut. Auch in den Actionsequenzen geht er schön nah dran und lässt uns als embedded author Dreck, Granatensplitter und Eingeweide um die Ohren fliegen.

Grundsätzlich spannend ist das Konzept einer Menschheit, die von den KI beherrscht wird. Das hat Asher allerdings nicht für „Prador Mond“ entwickelt, sondern für „Der Drache von Samarkand“, den Beginn eines – wie es in seiner Vita heißt – „lockeren Romanzyklus um die ECS-Agenten in einem Universum, das mit düsteren Farben gezeichnet ist.“ Wie viele dieser Bände vor „Prador Mond“ angesiedelt sind und inwiefern sie dazu in Beziehung stehen, wird leider nicht deutlich gemacht (was in meinen Augen gleichermaßen das Versäumnis des Autors wie auch der deutschen Verlagsredaktion ist).

Fazit: „Prador Mond“ enthält viele spannende Gedanken und Szenen und bietet technischen „sense of wonder“, gepaart mit dem Grauen einer B-Movie-Alien-Invasion übelster Sorte. Das alles macht den Roman durchaus lesenswert. Allerdings verliert er auf dramaturgischer Seite. Einer langen Exposition folgt ein Fragment von Mittelteil, bevor es gleich zum willkürlich gewählten Finale weitergeht. Die Zeitabläufe der Szenen zu rekonstruieren, habe ich lieber gar nicht versucht. Man hat das Gefühl, dass Asher viel Spaß am jeweiligen Punkt seiner Erzählung hatte, aber entweder zu wenig Zeit oder zu wenig Platz, um aus den Einzelteilen ein rundes Ganzes zu schmieden. So bleibt der Roman in meinen Augen hinter seinen Möglichkeiten zurück. Für Fans blutiger Alien-Stories zum Preis von knapp sieben Euro trotzdem zu empfehlen.

Prador Mond
Science-Fiction-Roman
Neal Asher
Bastei Lübbe 2011
ISBN: 978-3-404-23352-6
285 S., Taschenbuch, deutsch
Preis: EUR 6,99

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Freitag, 17. Februar 2012

Star Wars – Episode I: Die dunkle Bedrohung

Im Kino tobt er mal wieder: der Krieg der Sterne. Seit ein paar Tagen ist „Star Wars – Episode I: Die dunkle Bedrohung“ wieder auf der großen Leinwand zu sehen – in einer neuen 3D-Version, die nur den Auftakt bilden soll. In den nächsten Jahren wird die ganze Saga in die dritte Dimension durchstarten und uns einmal mehr in eine weit weit entfernte Galaxis entführen wollen. Passend zum Kinoevent, das „Star Wars“ wieder in aller Munde gebracht hat, kommt die Comic-Adaption zum Film in Paninis neuer „Master Series“ heraus.

von Frank Stein

„Master Series“ – das klingt nach den großen Meisterwerken der „Star Wars“-Comic-Kultur. Treffender allerdings wäre die Bezeichnung „Reprints, die gerade Geld bringen“, denn mit der Comic-Adaption zu „Star Wars – Episode I: Die dunkle Bedrohung“ als Band 1 und „Darth Maul“ als Band 2 liegen hier zunächst einmal zwei Geschichten vor, die zur gegenwärtigen „Episode I“-Wiederaufführung in den Kinos passen. Das ist erstmal nichts Schlechtes, denn beide Comics sind seit Längerem vergriffen. Und in die „Essentials“-Reihe wollte man sie vermutlich nicht einsortieren, weil hier vor allem die noch deutlich älteren „Star Wars“-Abenteuer von Carlsen und Feest Comics neu aufgelegt werden. Nichtsdestoweniger ist „Master Series“ ein etwas vollmundiger Marketingbegriff, den es in meinen Augen nicht nötig gehabt hätte, um einzelne Comics von früher einfach neu aufzulegen.

Der vorliegende Comic bietet genau das, was sein Titel besagt: „Star Wars – Episode I: Die dunkle Bedrohung“. Erzählt wird die 32 Jahre vor der klassischen „Star Wars“-Trilogie angesiedelte Geschichte um den jungen Obi-Wan Kenobi und seinen Meisters Qui-Gon Jinn, die zu dem idyllischen Planeten Naboo geschickt werden, um dort eine Blockade durch die Handelsföderation aufzulösen. Dabei geraten sie mitten in eine planetare Invasion, denn die neimodianischen Geschäftsleute und ihre Droidenarmeen stehen unter dem Bann des sinistren Darth Sidious, der seine ganz eigenen Pläne für die Galaxis hegt. Mit Mühe und Not (und ein wenig tollpatschiger Hilfe des eingeborenen Gungan Jar Jar Binks) gelingt es den beiden Jedi, Königin Amidala von Naboo zu retten und mit ihr zu fliehen. Allerdings wird ihr Fluchtschiff angeschossen und muss auf Tatooine notlanden.

Auf dem Wüstenplaneten verknüpft sich dann das Schicksal der beiden Jedi mit dem des Sklavenjungen Anakin Skywalker, der später als Darth Vader zu tragischer Größe heranwachsen soll. Im Rahmen eines spektakulären Podrennens gelingt es Qui-Gon Jinn, Anakin von seinem Besitzer Watto freizukaufen und den Jungen mit sich zu nehmen. Er soll nach Coruscant, in den Jedi-Tempel, um dort zum Jedi ausgebildet zu werden, denn der weise Jedi-Meister Qui-Gon glaubt in dem Jungen „den Auserwählten“ zu sehen, der die Macht ins Gleichgewicht bringt (selten wurde eine Prophezeiung so missverstanden ...). Auf Coruscant angekommen, versucht Amidala, im Senat Hilfe für ihren gebeutelten Heimatplaneten zu erhalten, leider erfolglos. Enttäuscht und zornig begibt sie sich nach Naboo zurück. Qui-Gon, Obi-Wan, Jar Jar und Anakin begleiten sie. Es kommt zur Schlacht von Naboo, während der die Weichen für die Zukunft des „Star Wars“-Universums gestellt werden.

Der 112 Seiten umfassende Softcover-Band versammelt die vier Heft-Einzelausgaben von 1999 (mein Gott, ist das auch schon wieder dreizehn Jahre her?) und erzählt darin praktisch wortwörtlich die Filmhandlung nach. Wortwörtlich stimmt dabei nicht ganz, denn die Dialoge im Comic entsprechen nicht wortgetreu den Dialogen im Film, was vermutlich daran liegt, dass er in seiner Erstauflage übersetzt wurde, bevor die deutsche Synchro fertig war. Die Abweichungen sind allerdings marginal und stören kaum.

Bedauerlicher ist dagegen, dass der Comic wirklich nichts anderes erzählt als das, was man auf der Leinwand zu sehen bekommt. Dabei verkürzt er die Actionsequenzen auch noch deutlich, was man vor allem beim Podrennen sieht, aber auch an anderer Stelle. Insgesamt wirkt die Handlung beinahe noch stärker verdichtet, als sie im Film bisweilen schon wirkte. Im Gegensatz zur Romanadaption von Terry Brooks wird hier die Chance vertan, zusätzliches Material anzubieten, das der Geschichte Fleisch gegeben hätte – und als Anreiz dienen könnte, den Comic zu kaufen.

Visuell ist der Comic gute Durchschnittsware. Ich habe schon schöner gezeichnete gelesen, aber es herrscht ein netter Detailreichtum vor. Leider gelingt es nicht ganz, die Dynamik, die der Film vor allem in seinen Actionsequenzen entwickelt, auf die Panels zu übertragen. Zu wenig mutig und explosiv kommt die Panelstruktur daher. Auch mit der rasanten Parallelmontage während der Endschlacht des Films hat der Comic leichte Schwierigkeiten.

Fazit: Das Multimedia-Projekt „Shadows of the Empire“ hat es 1996 vorgemacht: Man kann ein Abenteuer durchaus in mehreren Medien erzählen (etwa als Computerspiel, Buch und Comic) und dennoch spannend gestalten, indem man unterschiedliche inhaltliche Schwerpunkte setzt. Das ist im vorliegenden Fall leider nicht gelungen. Der Comic zu „Star Wars – Episode I: Die dunkle Bedrohung“ erzählt einfach – und stellenweise sogar noch verkürzt – die Filmhandlung nach, ohne ihr neue Aspekte hinzuzufügen. Gäbe es zu dem Comic keinen Film, wäre es eine nette und unterhaltsame „Star Wars“-Episode. Leider gibt es den Film. Und das macht diese Comic-Adaption ein wenig überflüssig.

Star Wars – Episode I: Die dunkle Bedrohung
Comic
Henry Gilroy, George Lucas
Panini Comics 2012
ISBN: 978-3-86201-315-9
112 S., Softcover, deutsch
Preis: EUR 9,95

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